可以切实感受到整个战局的变化,战况的推进
比如今天刷新的动态任务是攻占广宗城中的某一个区域,当这个动态事件完成之后,意味着这个区域被真正攻占了,这个任务不会在刷新。取而代之的可能是变成防守该区域,抵抗黄巾军的反击。
而随着战事的推进,黄巾军无力反攻该地区之后,这个地方的动态任务就不会刷新,或者刷新一些诸如修复该地区建筑这样的任务。
这就是《三国》中使用的动态任务系统,虽然这些动态任务的内容最终不外乎原来的那些套路,但是每一次任务中敌人的分布,敌人的类型,敌人的行动模式都是由AI控制,截然不同,所以玩家依旧能够有不同的战斗体验。
当然,在这个动态任务系统下,玩家完成一个动态事件所需要的时间会稍长一些。《三国》在所有的游戏场景上都使用了镜像系统,每一个镜像中的玩家数量都是有限。
玩家在某一个镜像中完成了一个动态事件之后,除非接受其他人的邀请,玩家无法再进入动态事件未完成的镜像。即使通过组队进入其他人的镜像再完成一次任务,玩家也无法重复获得奖励。
这些动态事件还有一个隐藏的进度条,当整个服务器完成该任务的数量达到某一个数值,该任务就被视为彻底完成,动态事件系统就会开启后续的动态事件,原先的动态事件就从游戏里彻底消失。
而与之匹配的就是《三国》的动态世界系统,整个世界都是动态变化的。当玩家完成广宗城之战的全部内容,攻克广宗城之后,这里就不会再有战斗方面的动态事件。
当然,在三国的世界中,是不会缺少能做任务的地方,比如宛城就是这一时期除了广宗城之外,玩家的另一个主要的活动场所。
包括《三国》的整个野外区域,都遍布着这些动态事件,减少玩家的重复感。
“我想在动态事件中,加入环境互动元素。”孟经义开始举例子。
“比如击杀这一地区黄巾军的动态事件里,玩家除了直接动手之外,还可以用诸如火攻这样的战术,点燃这一片区域,来完成任务。”
《三国》这款游戏的操作方式是偏动作向的无锁定模式,这在网游里是非常罕见的。除了弓箭这样的远程武器有辅助锁定之外,近战武器保罗相关技能都是无锁定的。
“同样,如果玩家大量使用火攻,这个数值到达了某一个阈值,就可以视为玩家把这片区域给烧了,那我们就可以相应的刷新一个灭火的动态事件。”
孟经义继续举例道:“比如在这个内城区域防守任务里,玩家可以通过破坏房屋堵塞道路限制敌人的行动。”
“那么在这个事件完成之后,我们可以刷新一个疏通道路的动态事件,把这里进行复原。”
宋初考虑一下孟经义的提议,觉得这方面可以考虑一下。抛弃单纯的场景互动应用,全部应用在动态事件上,这样可以对动态事件有一个拓展性。