《罪恶之城》在前期概念设计上,就花费了几个月的时间。
磨刀不误砍柴工,整个开发团队兵分多路,开始了满世界的取景取材,或者说是公费旅游。
说旅游和没差,毕竟取景取材来说,最重要的就是拍照,摄影。
苏离就亲自带队去了港城取材,这一回绿洲工作室出去取材的人阵容挺庞大的,除了游戏设计师,美工之外,程序员们也混入了这个取材的队伍当中。
反正就是拍照嘛,还别说,队伍里的一些程序工程师,玩起相机来还是挺溜的,各种色彩啊,构图啊,聊起来能说上好久,颇有心得,俨然一副摄影大佬的做派。
苏离这一队,主要的负责人除了他自己之外,就是夏清岚了,自《阴影秘闻》之后,夏清岚重掌艺术总监的职位,这个题材对于她来说真的是颇有研究了,夏清岚在初期拿出的一些概念性设计,就让苏离和整个设计师团队感觉到了些许的震撼。
现在未来绿洲做的游戏,已经开始追求一些艺术表达了,在《罪恶之城》里,就包含了制作组想表达的一些东西。这些东西并不需要多么的深刻,只要能够和整个游戏的背景很好的结合在一起,就能给玩家带来不一样的体验。
《罪恶之城》的艺术表达上,重要的一条就是科技进步和社会进步的一些冲突。在科技迅速进步之下,社会的进步显示出了一些滞后性,因此引发了一些混乱的情形。
夏清岚在正式取景之前,就画了几张概念图出来,里面就表现出了一些她对于这方面的思考。
未来绿洲的这支取景的队伍,会在港城逗留一个月的时间,毕竟是最主要的场景原型之一,他们希望能够在这里获取到足够的素材。
取景的工作,基本上就是大家分成几个小组,每天按照预定的计划分头行事,然后集合进行分享讨论,制定修改新的计划。
苏离对于大家的要求,就是让大家能够进行深入的取材,所谓的深入并不是指走马观花一般的拍拍照,而是去了解一些比较深层的东西。
比如某个不错的建筑,在取景上就要涉及到这个建筑的每一个不同的角度,近景远景,一些不容易看到的细节,建筑的内部结构等等。
一些有特色的诸如老街啊,带有人文色彩的一些地方,就需要长时间的深入体验,融入到这个地方来感受一些内在的特点。
这样的取材其实还有一些更加深入的地方可以做,比如对一个城市的交通情况进行研究,《GTA5》在制作的时候就研究过洛杉矶的交通数据。
又或者,通过一些渠道和某些“特殊领域”的人进行交流,从而能够在游戏中表现出更多的细节和真实性。
比如苏离就花了不少时间,听了一段某个人年轻时候从铜锣湾一路砍到尖沙咀的故事……
作为《罪恶之城... -->>
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